#1 2014-04-28 15:50:11

Dumel

Administrator

Zarejestrowany: 2014-04-23
Posty: 26
Punktów :   

Rasy

Ludzie
•    Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, ludzie nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna ludzi wynosi 9 metrów.
•    Dodatkowy atut na 1. poziomie.
•    Cztery dodatkowe punkty umiejętności na 1. poziomie oraz dodatkowy punkt umiejętności na każdym następnym poziomie.
•    Ulubiona klasa: dowolna

Elfy
•    +2 Zręczność, –2 Budowa.
•    Średni rozmiar: Jako istoty średniego rozmiaru, elfy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna elfów wynosi 9 metrów.
•    Niepodatność na magiczne efekty uśpienia oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia oraz efekty szkoły oczarowań.
•    Widzenie w słabym świetle: Elfy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory i szczegóły.
•    Biegłość w broni: Elfy zyskują atut premiowy Biegłość w broni żołnierskiej dotyczący następującego oręża: miecz długi, rapier, łuk długi (wliczając refleksyjny łuk długi) oraz łuk krótki (włączając refleksyjny łuk krótki).
•    Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczości. Elf, który minie w odległości 1,5 metra sekretne lub ukryte drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby ich aktywnie szukał.
•    Ulubiona klasa: Czarodziej

Gnomy
•    +2 Budowa, –2 Siła.
•    Mały rozmiar*
•    Bazowa szybkość naziemna gnomów wynosi 6 metrów.
•    Widzenie w słabym świetle: Gnomy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory i szczegóły.
•    Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na iluzje.
•    Skala Trudności wszystkich rzutów obronnych na rzucone przez gnoma czary ze szkoły iluzji zwiększa się o +1. Modyfikator ten kumuluje się z innymi uzyskanymi za sprawą podobnych efektów.
•    Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w koboldy oraz goblinoidy.
•    Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant. Gdy gnom traci premię ze Zręczności (jeśli takową posiada) do Klasa Pancerza, na przykład jest zaskoczony i nieprzygotowany, traci również tę premię unikową.
•    Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
•    Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (alchemii).
•    Zdolności czaropodobne: 1/dzień – rozmawianie ze zwierzętami (tylko ssaki kopiące nory, czas działania 1 minuta). Gnom posiadający Charyzmę wartości co najmniej 10 może również korzystać z następujących zdolności czaropodobnych: 1/dzień – kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos.
•    Ulubiona klasa: Bard

Krasnoludy
•    +2 Budowa, –2 Charyzma.
•    Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, krasnoludy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna krasnoluda wynosi 6 metrów. Ponadto może on poruszać się z tą prędkością, nosząc średni i ciężki pancerz oraz dźwigając średnie lub duże obciążenie.
•    Widzenie w ciemnościach: Krasnoludy widzą w mroku na odległość do 18 metrów. Zdolność ta umożliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostałych aspektach działa jak normalny wzrok, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu dają sobie radę bez źródła światła.
•    Skalny zmysł: Zdolność ta zapewnia krasnoludowi premię rasową +2 do testów Przeszukiwania wykonywanych po to, by dostrzec nietypowe wykorzystanie kamieniarstwa – przesuwane ściany, kamienne pułapki, nowe elementy konstrukcji (nawet gdy postarano się, by pasowały do starych części budowli), niebezpieczne kamienne podłoża, chwiejne kamienne stropy i tak dalej. Do tej kategorii należy również wszystko, co wykonano nie z kamienia, ale tak, by go przypominało. Krasnolud, który zbliży się na odległość minimum 3 metrów od takiego nietypowego przejawu kamieniarstwa, może wykonać test Przeszukiwania, tak jakby celowo go szukał. Ponadto ma prawo wykorzystywać umiejętność Przeszukiwanie do znajdowania kamiennych pułapek, tak jak robi to łotrzyk. Krasnolud wyczuwa również intuicyjnie szacunkową głębokość w podobny sposób, w jaki człowiek orientuje się, gdzie jest góra, a gdzie dół.
•    Stabilność: Zyskują premię +4 do testów atrybutów wykonywanych w celu oparcia się szarży byka oraz próbie przewrócenia, jeśli stoją na ziemi (ale nie gdy się wspinają, lecą, dosiadają wierzchowca lub w inny sposób nie stoją na podłożu).
•    Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na truciznę.
•    Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia i zdolności czaropodobne.
•    Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w orków i goblinoidy.
•    Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant. Gdy krasnolud traci premię ze Zręczności (jeśli ją posiada) do Klasa Pancerza, na przykład jest zaskoczony i nieprzygotowany, traci również tę premię unikową.
•    Premia rasowa +2 do testów Szacowania wykonywanych w związku z przedmiotami zrobionymi z kamienia lub metalu.
•    Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła wykonywanych w związku z kamieniem lub metalem.
•    Ulubiona klasa: Wojownik

Niziołki
•    +2 Zręczność, –2 Siła.
•    Mały rozmiar*
•    Bazowa szybkość naziemna niziołków wynosi 6 metrów.
•    Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się, Skakania i Wspinaczki.
•    Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
•    Premia z morale +2 do rzutów obronnych na strach.
•    Premia rasowa +1 do testów ataków wykonywanych bronią rzucaną i procami.
•    Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
•    Ulubiona klasa: Łotrzyk

Półelfy
•    Średni rozmiar: Jako istoty średniego rozmiaru półelfy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna półelfów wynosi 9 metrów.
•    Niepodatność na czary uśpienia i podobne magiczne efekty oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia i efekty szkoły oczarowań.
•    Widzenie w słabym świetle: Półelfy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory i szczegóły.
•    Premia rasowa +1 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości.
•    Premia rasowa +2 do testów Dyplomacji oraz Zbierania informacji.
•    Krew elfów: W odniesieniu do wszystkich efektów związanych z rasą, półelfy należy traktować jak elfy.
•    Ulubiona klasa: dowolna

Półorkowie
•    +2 Siła, –2 Intelekt, –2 Charyzma.
    Początkowa wartość Intelektu półorka zawsze musi wynosić co najmniej 3. Jeżeli w wyniku modyfikacji spadnie ona do 1 lub 2, i tak wynosi 3.
•    Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, półorkowie nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna półorków wynosi 9 metrów.
•    Widzenie w ciemnościach: Półorkowie (i orkowie) widzą w mroku na odległość do 18 metrów. Zdolność ta umożliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostałych aspektach działa jak normalny wzrok, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu dają sobie radę bez źródła światła.
•    Krew orków: Jeśli chodzi o wszystkie efekty związane z rasą, półorka należy traktować jak orka.
•    Ulubiona klasa: Barbarzyńca



*Mali bohaterowie
Mały bohater otrzymuje premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, premię z rozmiaru +1 do testów ataków oraz premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywania się.
Bohaterowie małego rozmiaru mogą unieść 3/4 ciężaru, z jakim radzą sobie średnie postacie.
Bohaterowie małego rozmiaru zwykle poruszają się z 2/3 prędkości średnich postaci.
Bohaterowie małego rozmiaru muszą posługiwać się mniejszą bronią niż średnie postacie.

Ostatnio edytowany przez Admin Mumin (2014-08-24 21:37:46)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.grupa7pcz.pun.pl www.dbpoland.pun.pl www.jediofapocalypse.pun.pl www.pawn.pun.pl www.battlecraft.pun.pl