• Index
  •  » Pomoc
  •  » Uczymy się zasad D&D (temp)

#1 2017-03-20 13:10:33

Admin Mumin

Miszcz Gry

Zarejestrowany: 2014-04-22
Posty: 67
Punktów :   

Uczymy się zasad D&D (temp)

I.
Kiedy twoja postać próbuje wykonać działanie obarczone ryzykiem niepowodzenia, rzucasz k20

II.
Każdy atrybut opisuje twojego bohatera oraz wpływa na niektóre z jego działań.
Siła (S)
Siła charakteryzuje mięśnie postaci oraz jej siłę fizyczną. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli oraz mnichów, ponieważ od niego zależy zwycięstwo w walce. Siła ogranicza również ilość wyposażenia, które bohater może nosić.
Modyfikator z Siły stosuje się w następujących wypadkach:
•    Testy ataków wręcz.
•    Testy obrażeń wykonywane przy użyciu broni do walki wręcz oraz rzucanej (włączając w to procę). Wyjątki: W atakach wykonywanych ręką drugorzędną stosuje się 1/2 premii z Siły postaci; z kolei ataki oburęczne wykorzystują 1,5 premii z Siły. Karę z Siły, nie premię, należy brać pod uwagę w przypadku ataków łukiem, który nie jest refleksyjny.
•    Testy Pływania, Skakania oraz Wspinaczki. W przypadku tych umiejętności Siła jest atrybutem kluczowym.
•    Testy Siły (wykonywanych w celu wyłamania drzwi i w podobnych sytuacjach).
Zręczność (Zr)
Zręczność odzwierciedla koordynację ruchowo-wzrokową, zwinność, gibkość oraz zmysł równowagi. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla łotrzyków, ale odgrywa istotną rolę także dla wszystkich postaci, które zwykle noszą lekki lub średni pancerz (tropiciele i barbarzyńcy) lub w ogóle nie wkładają zbroi (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze), a także u tych, którzy pragną zostać mistrzami łucznictwa.
Modyfikator ze Zręczności stosuje się w następujących wypadkach:
•    Testy ataków dystansowych, włączając w to ataki wykonywane za pomocą łuków, kusz, toporów rzucanych oraz wszelkiej innej broni dystansowej.
•    Klasa Pancerza (KP), zakładając, że twój bohater może zareagować na atak.
•    Rzut obronny na Refleks, pozwalający uniknąć ognistych kul i innych ataków, przed którymi można umknąć.
•    Testy Cichego poruszanie się, Jeździectwa, Otwierania zamków, Ukrywania się, Używania lin, Wyzwalania się, Zachowania równowagi, Zręcznej dłoni oraz Zwinności. W przypadku tych umiejętności Zręczność jest atrybutem kluczowym.
Budowa (Bd)
Budowa symbolizuje tężyznę i żywotność twojego bohatera. Premia z tego atrybutu zwiększa punkty wytrzymałości postaci, dlatego też Budowa jest ważna dla każdego bohatera, bez względu na jego klasę.
Modyfikator z Budowy stosuje się w następujących wypadkach:
•    Każdy rzut Kostką Wytrzymałości (ale kara nie może obniżyć wyniku poniżej wartości 1, a zatem bohater zawsze zyskuje przynajmniej 1 punkt wytrzymałości, gdy awansuje na kolejny poziom).
•    Rzut obronny na Wytrwałość, dzięki któremu postać opiera się działaniu trucizn i podobnym niebezpieczeństwom.
•    Testy Koncentracji. W przypadku tej umiejętności Budowa jest atrybutem kluczowym. Koncentracja to umiejętność ważna dla postaci rzucających zaklęcia.
Jeśli wartość Budowy postaci zmieni się tak, że zyska ona modyfikator z tego atrybutu, jej punkty wytrzymałości ulegną odpowiednio zwiększeniu lub zmniejszeniu.
Intelekt (Int)
Intelekt decyduje o szybkości, z jaką twój bohater uczy się i rozumuje. Atrybut ten ma duże znaczenie dla czarodziejów, ponieważ wpływa na liczbę zaklęć, jakie mogą rzucić, oraz na to, jak trudno się owym czarom oprzeć i jak są one potężne. Intelekt odgrywa też istotną rolę u bohaterów, którzy chcą mieć szeroki wybór umiejętności.
Modyfikator z Intelektu stosuje się w następujących wypadkach:
•    Liczba języków, które twoja postać zna na początku gry.
•    Liczba punktów umiejętności zyskiwanych na każdym poziomie (bohater zawsze otrzymuje przynajmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
•    Testy Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy. W przypadku tych umiejętności Intelekt jest atrybutem kluczowym.
W zależności od wartości Intelektu czarodziej zyskuje zaklęcia premiowe. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru.
Zwierzęta mają Intelekt wartości 1 lub 2, istoty człekopodobne zaś – co najmniej 3.
Roztropność (Rzt)
Roztropność określa siłę woli postaci, jej zdrowy rozsądek, postrzeganie oraz intuicję. Intelekt symbolizuje zdolność do analizowania informacji, natomiast Roztropność reprezentuje zdolność świadomego postrzegania otoczenia oraz dostosowywania się do jego wymogów. Atrybut ten jest szczególnie ważny przede wszystkim dla kapłanów i druidów, ale także dla paladynów oraz tropicieli. Jeśli chcesz, by twoja postać miała wyostrzone zmysły, postaraj się o wysoką wartość Roztropności. Każda istota posiada jakąś wartość tego atrybutu.
Modyfikator z Roztropności stosuje się w następujących wypadkach:
•    Rzut obronny na Wolę, pozwalający negować efekty zauroczenia osoby i innych zaklęć.
•    Testy Leczenia, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania, Wyczucia pobudek oraz Zawodu. W przypadku tych umiejętności Roztropność jest atrybutem kluczowym.
Odpowiednio do wartości Roztropności druidzi, kapłani, paladyni oraz tropiciele zyskują zaklęcia premiowe. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć druida, kapłana, paladyna czy tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.
Charyzma (Cha)
Charyzma jest miarą osobowości bohatera, jego daru przekonywania, magnetyzmu, zdolności przewodzenia innym oraz fizycznej atrakcyjności. Symbolizuje prawdziwą siłę osobowości, a nie tylko sposób postrzegania postaci przez jej otoczenie. Charyzma odgrywa szczególnie istotną rolę dla paladynów, zaklinaczy oraz bardów. Ma też znaczenie w przypadku kapłanów, ponieważ wpływa na zdolność odpędzania niemuarłych. Każda istota posiada jakąś wartość Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy stosuje się w następujących wypadkach:
•    Testy Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Przebierania, Stosowania magicznych urządzeń, Występów, Zastraszania oraz Zbierania informacji. W przypadku tych umiejętności Charyzma jest atrybutem kluczowym.
•    Testy, które dotyczą zdolności wpływania na innych.
•    Testy odpędzania wykonywane przez kapłanów i paladynów próbujących wpłynąć w ten sposób na zombi, wampiry czy innych nieumarłych.
Bardowie i zaklinacze zyskują zaklęcia premiowe w zależności od wartości Charyzmy. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć barda czy zaklinacza wynosi 10 + poziom czaru.
Kiedy wartość atrybutu ulega zwiększeniu, wszystkie statystyki z nim związane również odpowiednio się zmieniają. Niestety, zasada ta nie działa wstecz, a zatem gdy postać podniesie wartość Intelektu, nie otrzyma dodatkowych punktów umiejętności na poprzednich poziomach.

III.
1 W wieku średnim –1 do S, Zr i Bd; +1 do Int, Rzt i Cha.
2 W starości –2 do S, Zr i Bd; +1 do Int, Rzt i Cha.
3 W wieku sędziwym –3 do S, Zr i Bd; +1 do Int, Rzt i Cha.

IV.
Ludzie
•    Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, ludzie nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna ludzi wynosi 9 metrów.
•    Dodatkowy atut na 1. poziomie.
•    Cztery dodatkowe punkty umiejętności na 1. poziomie oraz dodatkowy punkt umiejętności na każdym następnym poziomie.
•    Ulubiona klasa: dowolna. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy o najwyższym poziomie.
Elfy
•    +2 Zręczność, –2 Budowa.
•    Średni rozmiar: Jako istoty średniego rozmiaru, elfy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna elfów wynosi 9 metrów.
•    Niepodatność na magiczne efekty uśpienia oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia oraz efekty szkoły oczarowań.
•    Widzenie w słabym świetle: Elfy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory i szczegóły.
•    Biegłość w broni: Elfy zyskują atut premiowy Biegłość w broni żołnierskiej dotyczący następującego oręża: miecz długi, rapier, łuk długi (wliczając refleksyjny łuk długi) oraz łuk krótki (włączając refleksyjny łuk krótki).
•    Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczości. Elf, który minie w odległości 1,5 metra sekretne lub ukryte drzwi, ma prawo do testu Przeszukiwania, jakby ich aktywnie szukał.
•    Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i elfi. Premiowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny, orkowy, smoczy.
•    Ulubiona klasa: Czarodziej. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy czarodzieja.
Gnomy
•    +2 Budowa, –2 Siła.
•    Mały rozmiar: Gnomy są małego rozmiaru, dzięki czemu zyskują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, premię z rozmiaru +1 do testów ataków, premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywanie się; posługują się za to mniejszym orężem niż ludzie, mogą zaś podnieść i przenieść 3/4 ciężaru, z jakim poradziłyby sobie postacie rozmiaru średniego.
•    Bazowa szybkość naziemna gnomów wynosi 6 metrów.
•    Widzenie w słabym świetle: Gnomy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory i szczegóły.
•    Obeznanie z bronią: Przedstawiciel tej rasy traktuje gnomi młot z hakiem jak broń żołnierską, a nie egzotyczną.
•    Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na iluzje.
•    Skala Trudności wszystkich rzutów obronnych na rzucone przez gnoma czary ze szkoły iluzji zwiększa się o +1. Modyfikator ten kumuluje się z innymi uzyskanymi za sprawą podobnych efektów.
•    Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w koboldy oraz goblinoidy.
•    Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant. Gdy gnom traci premię ze Zręczności (jeśli takową posiada) do Klasa Pancerza, na przykład jest zaskoczony i nieprzygotowany, traci również tę premię unikową.
•    Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
•    Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (alchemii).
•    Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i gnomi. Premiowe języki: elfi, giganci, goblini, krasnoludzki, orkowy i smoczy. Potrafią również rozmawiać ze zwierzętami kopiącymi nory (borsuk, lis, królik itp. – patrz dalej), a jest to ich zdolność wrodzona Patrz również opis czaru rozmawianie ze zwierzętami.
•    Zdolności czaropodobne: 1/dzień – rozmawianie ze zwierzętami (tylko ssaki kopiące nory, czas działania 1 minuta). Gnom posiadający Charyzmę wartości co najmniej 10 może również korzystać z następujących zdolności czaropodobnych: 1/dzień – kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos. Poziom czarującego: 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Cha gnoma + poziom czaru.
•    Ulubiona klasa: Bard. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy barda.
Mali bohaterowie
Mały bohater otrzymuje premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, premię z rozmiaru +1 do testów ataków oraz premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywania się.
Bohaterowie małego rozmiaru mogą unieść 3/4 ciężaru, z jakim radzą sobie średnie postacie.
Bohaterowie małego rozmiaru zwykle poruszają się z 2/3 prędkości średnich postaci.
Bohaterowie małego rozmiaru muszą posługiwać się mniejszą bronią niż średnie postacie.
Krasnoludy
•    +2 Budowa, –2 Charyzma.
•    Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, krasnoludy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna krasnoluda wynosi 6 metrów. Ponadto może on poruszać się z tą prędkością, nosząc średni i ciężki pancerz oraz dźwigając średnie lub duże obciążenie.
•    Widzenie w ciemnościach: Krasnoludy widzą w mroku na odległość do 18 metrów. Zdolność ta umożliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostałych aspektach działa jak normalny wzrok, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu dają sobie radę bez źródła światła.
•    Skalny zmysł: Zdolność ta zapewnia krasnoludowi premię rasową +2 do testów Przeszukiwania wykonywanych po to, by dostrzec nietypowe wykorzystanie kamieniarstwa – przesuwane ściany, kamienne pułapki, nowe elementy konstrukcji (nawet gdy postarano się, by pasowały do starych części budowli), niebezpieczne kamienne podłoża, chwiejne kamienne stropy i tak dalej. Do tej kategorii należy również wszystko, co wykonano nie z kamienia, ale tak, by go przypominało. Krasnolud, który zbliży się na odległość minimum 3 metrów od takiego nietypowego przejawu kamieniarstwa, może wykonać test Przeszukiwania, tak jakby celowo go szukał. Ponadto ma prawo wykorzystywać umiejętność Przeszukiwanie do znajdowania kamiennych pułapek, tak jak robi to łotrzyk. Krasnolud wyczuwa również intuicyjnie szacunkową głębokość w podobny sposób, w jaki człowiek orientuje się, gdzie jest góra, a gdzie dół.
•    Obeznanie z bronią: Przedstawiciel tej rasy traktuje krasnoludzki topór bojowy oraz krasnoludzki urgrosh jak broń żołnierską, a nie egzotyczną.
•    Stabilność: Zyskują premię +4 do testów atrybutów wykonywanych w celu oparcia się szarży byka oraz próbie przewrócenia, jeśli stoją na ziemi (ale nie gdy się wspinają, lecą, dosiadają wierzchowca lub w inny sposób nie stoją na podłożu).
•    Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na truciznę.
•    Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia i zdolności czaropodobne.
•    Premia rasowa +1 do testów ataków wymierzonych w orków i goblinoidy.
•    Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza względem potworów zaliczanych do typu gigant. Gdy krasnolud traci premię ze Zręczności (jeśli ją posiada) do Klasa Pancerza, na przykład jest zaskoczony i nieprzygotowany, traci również tę premię unikową.
•    Premia rasowa +2 do testów Szacowania wykonywanych w związku z przedmiotami zrobionymi z kamienia lub metalu.
•    Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła wykonywanych w związku z kamieniem lub metalem.
•    Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i krasnoludzki. Premiowe języki: gianci, gnomi, goblini, orkowy, ziemny oraz podwspólny.
•    Ulubiona klasa: Wojownik. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy wojownika.
Niziołki
•    +2 Zręczność, –2 Siła.
•    Mały rozmiar: Niziołki są małego rozmiaru, dzięki czemu zyskują premię z rozmiaru +1 do Klasy Pancerza, premię z rozmiaru +1 do testów ataków, premię z rozmiaru +4 do testów Ukrywanie się; posługują się za to mniejszym orężem niż ludzie i mogą podnieść i przenieść 3/4 ciężaru, z jakim poradziłyby sobie postacie rozmiaru średniego.
•    Bazowa szybkość naziemna niziołków wynosi 6 metrów.
•    Premia rasowa +2 do testów Cichego poruszania się, Skakania i Wspinaczki.
•    Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
•    Premia z morale +2 do rzutów obronnych na strach.
•    Premia rasowa +1 do testów ataków wykonywanych bronią rzucaną i procami.
•    Premia rasowa +2 do testów Nasłuchiwania.
•    Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i niziołczy. Premiowe języki: elfi, gnomi, goblini, krasnoludzki i orkowy.
•    Ulubiona klasa: Łotrzyk. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy łotrzyka.
Półelfy
•    Średni rozmiar: Jako istoty średniego rozmiaru półelfy nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna półelfów wynosi 9 metrów.
•    Niepodatność na czary uśpienia i podobne magiczne efekty oraz premia rasowa +2 do rzutów obronnych na zaklęcia i efekty szkoły oczarowań.
•    Widzenie w słabym świetle: Półelfy widzą na dwa razy większy dystans niż ludzie w świetle gwiazd, księżyca, pochodni i w podobnych warunkach słabego oświetlenia, normalnie rozróżniając kolory i szczegóły.
•    Premia rasowa +1 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości.
•    Premia rasowa +2 do testów Dyplomacji oraz Zbierania informacji.
•    Krew elfów: W odniesieniu do wszystkich efektów związanych z rasą, półelfy należy traktować jak elfy.
•    Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i elfi. Premiowe języki: dowolne (lecz nie sekretne, takie jak duidzki).
•    Ulubiona klasa: dowolna. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy o najwyższym poziomie.
Półorkowie
•    +2 Siła, –2 Intelekt, –2 Charyzma.
    Początkowa wartość Intelektu półorka zawsze musi wynosić co najmniej 3. Jeżeli w wyniku modyfikacji spadnie ona do 1 lub 2, i tak wynosi 3.
•    Średni rozmiar: Jako istoty rozmiaru średniego, półorkowie nie zyskują specjalnych premii i nie podlegają karom wynikającym z rozmiaru.
•    Bazowa szybkość naziemna półorków wynosi 9 metrów.
•    Widzenie w ciemnościach: Półorkowie (i orkowie) widzą w mroku na odległość do 18 metrów. Zdolność ta umożliwia widzenie jedynie w czerni i bieli, ale w pozostałych aspektach działa jak normalny wzrok, dzięki czemu przedstawiciele tej rasy bez problemu dają sobie radę bez źródła światła.
•    Krew orków: Jeśli chodzi o wszystkie efekty związane z rasą, półorka należy traktować jak orka.
•    Automatycznie zyskiwane języki: wspólny i orkowy. Premiowe języki: giganci, gnolli, goblini, otchłanny i smoczy.
•    Ulubiona klasa: Barbarzyńca. Ustalając, czy wieloklasowa postać tej rasy podlega karze do punktów doświadczenia, pod uwagę nie należy brać jej klasy barbarzyńcy.

Offline

 
  • Index
  •  » Pomoc
  •  » Uczymy się zasad D&D (temp)

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.mat-inf.pun.pl www.rock-metal-forum.pun.pl www.link7.pun.pl www.zakonswiatla.pun.pl www.mlodzidemokraci.pun.pl