#1 2014-04-29 19:14:51

Admin Mumin

Miszcz Gry

Zarejestrowany: 2014-04-22
Posty: 67
Punktów :   

Atrybuty/Statystyki

Każdy atrybut opisuje twojego bohatera oraz wpływa na niektóre z jego działań.

Siła (S)
Siła charakteryzuje mięśnie postaci oraz jej siłę fizyczną. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli oraz mnichów, ponieważ od niego zależy zwycięstwo w walce. Siła ogranicza również ilość wyposażenia, które bohater może nosić.
Modyfikator z Siły stosuje się w następujących wypadkach:
•    Testy ataków wręcz.
•    Testy obrażeń wykonywane przy użyciu broni do walki wręcz oraz rzucanej (włączając w to procę). Wyjątki: W atakach wykonywanych ręką drugorzędną stosuje się 1/2 premii z Siły postaci; z kolei ataki oburęczne wykorzystują 1,5 premii z Siły. Karę z Siły, nie premię, należy brać pod uwagę w przypadku ataków łukiem, który nie jest refleksyjny.
•    Testy Pływania, Skakania oraz Wspinaczki. W przypadku tych umiejętności Siła jest atrybutem kluczowym.
•    Testy Siły (wykonywanych w celu wyłamania drzwi i w podobnych sytuacjach).

Zręczność (Zr)
Zręczność odzwierciedla koordynację ruchowo-wzrokową, zwinność, gibkość oraz zmysł równowagi. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla łotrzyków, ale odgrywa istotną rolę także dla wszystkich postaci, które zwykle noszą lekki lub średni pancerz (tropiciele i barbarzyńcy) lub w ogóle nie wkładają zbroi (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze), a także u tych, którzy pragną zostać mistrzami łucznictwa.
Modyfikator ze Zręczności stosuje się w następujących wypadkach:
•    Testy ataków dystansowych, włączając w to ataki wykonywane za pomocą łuków, kusz, toporów rzucanych oraz wszelkiej innej broni dystansowej.
•    Klasa Pancerza (KP), zakładając, że twój bohater może zareagować na atak.
•    Rzut obronny na Refleks, pozwalający uniknąć ataków, przed którymi można umknąć.
•    Testy Cichego poruszania się, Jeździectwa, Otwierania zamków, Ukrywania się, Używania lin, Wyzwalania się, Zachowania równowagi, Zręcznej dłoni oraz Zwinności. W przypadku tych umiejętności Zręczność jest atrybutem kluczowym.

Budowa (Bd)
Budowa symbolizuje tężyznę i żywotność twojego bohatera. Premia z tego atrybutu zwiększa punkty wytrzymałości postaci, dlatego też Budowa jest ważna dla każdego bohatera, bez względu na jego klasę.
Modyfikator z Budowy stosuje się w następujących wypadkach:
•    Każdy rzut Kostką Wytrzymałości (ale kara nie może obniżyć wyniku poniżej wartości 1, a zatem bohater zawsze zyskuje przynajmniej 1 punkt wytrzymałości, gdy awansuje na kolejny poziom).
•    Rzut obronny na Wytrwałość, dzięki któremu postać opiera się działaniu trucizn i podobnym niebezpieczeństwom.
•    Testy Koncentracji. W przypadku tej umiejętności Budowa jest atrybutem kluczowym. Koncentracja to umiejętność ważna dla postaci rzucających zaklęcia.
Jeśli wartość Budowy postaci zyska modyfikator z jakiegoś źródła, punkty wytrzymałości ulegną odpowiednio zwiększeniu lub zmniejszeniu.

Intelekt (Int)
Intelekt decyduje o szybkości, z jaką twój bohater uczy się i rozumuje. Atrybut ten ma duże znaczenie dla czarodziejów, ponieważ wpływa na liczbę zaklęć, jakie mogą rzucić, oraz na to, jak trudno się owym czarom oprzeć i jak są one potężne. Intelekt odgrywa też istotną rolę u bohaterów, którzy chcą mieć szeroki wybór umiejętności.
Modyfikator z Intelektu stosuje się w następujących wypadkach:
•    Liczba punktów umiejętności zyskiwanych na każdym poziomie (bohater zawsze otrzymuje przynajmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
•    Testy Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy. W przypadku tych umiejętności Intelekt jest atrybutem kluczowym.
W zależności od wartości Intelektu czarodziej zyskuje zaklęcia premiowe. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru.
Zwierzęta mają Intelekt wartości 1 lub 2, istoty człekopodobne zaś – co najmniej 3.

Wola (W)
Roztropność określa siłę woli postaci, jej zdrowy rozsądek, postrzeganie oraz intuicję. Intelekt symbolizuje zdolność do analizowania informacji, natomiast Roztropność reprezentuje zdolność świadomego postrzegania otoczenia oraz dostosowywania się do jego wymogów. Atrybut ten jest szczególnie ważny przede wszystkim dla kapłanów i druidów, ale także dla paladynów oraz tropicieli. Jeśli chcesz, by twoja postać miała wyostrzone zmysły, postaraj się o wysoką wartość Roztropności. Każda istota posiada jakąś wartość tego atrybutu.
Modyfikator z Roztropności stosuje się w następujących wypadkach:
•    Rzut obronny na Wolę, pozwalający negować efekty zauroczenia osoby i innych zaklęć.
•    Testy Leczenia, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania, Wyczucia pobudek oraz Zawodu. W przypadku tych umiejętności Roztropność jest atrybutem kluczowym.
Odpowiednio do wartości Roztropności druidzi, kapłani, paladyni oraz tropiciele zyskują zaklęcia premiowe. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć druida, kapłana, paladyna czy tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.

Charyzma (Cha)
Charyzma jest miarą osobowości bohatera, jego daru przekonywania, magnetyzmu, zdolności przewodzenia innym oraz fizycznej atrakcyjności. Symbolizuje prawdziwą siłę osobowości, a nie tylko sposób postrzegania postaci przez jej otoczenie. Charyzma odgrywa szczególnie istotną rolę dla paladynów, zaklinaczy oraz bardów. Ma też znaczenie w przypadku kapłanów, ponieważ wpływa na zdolność odpędzania nieumarłych. Każda istota posiada jakąś wartość Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy stosuje się w następujących wypadkach:
•    Testy Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Przebierania, Stosowania magicznych urządzeń, Występów, Zastraszania oraz Zbierania informacji. W przypadku tych umiejętności Charyzma jest atrybutem kluczowym.
•    Testy, które dotyczą zdolności wpływania na innych.
•    Testy odpędzania wykonywane przez kapłanów i paladynów próbujących wpłynąć w ten sposób na zombi, wampiry czy innych nieumarłych.
Bardowie i zaklinacze zyskują zaklęcia premiowe w zależności od wartości Charyzmy. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć barda czy zaklinacza wynosi 10 + poziom czaru.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.janeausten.pun.pl www.bforc3.pun.pl www.managerpes.pun.pl www.awfpoznan.pun.pl www.rosiakforum.pun.pl