#1 2017-03-20 16:13:53

Admin Mumin

Miszcz Gry

Zarejestrowany: 2014-04-22
Posty: 67
Punktów :   

Walka

Na początku walki każdy z graczy wykonuje test na inicjatywę (test zręczności). Tura wykonywana jest w kolejności od postaci z najwyższą inicjatywą do postaci z najniższą inicjatywą.


Akcje
W normalnej rundzie możesz wykonać akcję standardową oraz akcję ruchu lub też akcję całorundową. Możesz również wykonać jedną lub więcej akcji darmowych. Zawsze zamiast akcji standardowej możesz wykonać akcję ruchu.

Akcja standardowa: Akcja standardowa oznacza wykonanie jakiegoś działania. Zwykle będzie to atak dystansowy lub wręcz albo też rzucenie zaklęcia.W Tabeli: Akcje w walce znajdziesz listę akcji standardowych.
Akcja ruchu: Akcja ruchu oznacza, że poruszasz się z posiadaną szybkością lub wykonujesz działanie zajmujące podobną ilość czasu. Patrz również Tabela: Akcje w walce.
Zamiast akcji standardowej masz prawo wykonać akcję ruchu.
Jeżeli w rundzie nie pokonujesz żadnej odległości (najczęściej ma to miejsce wówczas, gdy zamieniasz akcję ruchu na jakiś jej odpowiednik, taki jak powstanie z ziemi), masz prawo do 1,5-metrowego kroku, wykonywanego przed, w trakcie lub po akcji.
Akcja całorundowa: Akcja całorundowa oznacza, że skupiłeś wysiłek na konkretnym działaniu. W takim przypadku możesz przed, w trakcie lub po niej wykonać jedynie 1,5-metrowy krok. Masz też prawo do akcji darmowych (patrz dalej).
Niektóre akcje całorundowe nie zezwalają na wykonanie 1,5-metrowego kroku.
Niektóre akcje całorundowe można traktować jak akcje standardowe, ale tylko w sytuacji, gdy jesteś ograniczony do wykonywania jedynie akcji standardowych. W znajdującym się dalej opisie konkretnych akcji podano informacje dotyczące tej opcji.
Akcja darmowa: Akcja darmowa wymaga bardzo niewiele czasu i wysiłku. Możesz wykonać jedną lub więcej akcji darmowych jednocześnie z inną czynnością. Oczywiście należy rozsądnie ograniczyć liczbę i rodzaje akcji darmowych.


Klasa Pancerza
Twoja Klasa Pancerza (KP) odzwierciedla to, jak trudno przeciwnikowi wyprowadzić cios, który cię zrani. Takiego właśnie wyniku w teście ataku potrzebuje wróg, aby cię trafić.


Test ataku
Test ataku reprezentuje próbę trafienia przeciwnika, którą podejmujesz w swojej turze w rundzie. Kiedy wykonujesz test ataku, rzucasz k20 i do wyniku dodajesz posiadaną premię do ataku (na rezultat testu mogą mieć też wpływ inne modyfikatory). Trafisz przeciwnika, jeśli uzyskasz wynik równy lub przekraczający jego Klasę Pancerza; zadajesz mu wówczas obrażenia.
Automatyczne pudła i trafienia: Naturalna 1 (gdy na k20 wypada wynik 1) w teście ataku zawsze oznacza pudło. Naturalna 20 (gdy na k20 wypada wynik 20) zawsze oznacza trafienie. Naturalna 20 to również zagrożenie i, być może, trafienie krytyczne.

Twoja premia do ataku bronią do walki wręcz wynosi:
Bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + modyfikator z rozmiaru

Twoja premia do ataku bronią do walki dystansowej wynosi:
Bazowa premia do ataku + modyfikator ze Zręczności + modyfikator z rozmiaru + kara z zasięgu


Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.assassincreed.pun.pl www.marysinlas.pun.pl www.rpkolonia.pun.pl www.kaforsaken.pun.pl www.poapkrakow.pun.pl